Les tendances du marché du jeu vidéo en 2018

Article originellement paru sur toiledefond.net. Lien.

2017 aura été une année marquante pour le jeu vidéo, de par la sortie de nouvelles consoles et une densité rare de jeux de très grande qualité. En France, l’industrie vidéoludique a connu une croissance stratosphérique de son chiffre d’affaires, de 18% par rapport à 2016 (qui était déjà une année record). Ce chiffre d’affaires a ainsi atteint le montant historique de 4,3 milliards d’euros [1]. Après un début d’année tonitruant, et à quelques jours d’une nouvelle édition de l’E3 (Electronic Entertainment Expo, plus grand salon mondial dédié au jeu vidéo), nous vous proposons de revenir sur les principales tendances qui se dégagent pour 2018.

Retrouvez notre article sur les tendances de l’année 2017 ici.

Image de couverture : Ready Player One, film de science-fiction/anticipation traitant de la Réalité Virtuelle, réalisé par Steven Spielberg, sorti le 28 mars 2018 en France.

De la “Netflixisation” de l’offre vidéoludique

  Le streaming a été une véritable révolution pour l’ensemble de l’industrie audiovisuelle. Le tout dématérialisé est désormais largement majoritaire en matière de musique et de vidéo. Le succès insolent d’entreprises comme Spotify ou Netflix (dont l’activité était à l’origine la location de DVD) en est l’illustration.

  Le jeu vidéo n’échappe pas à cette tendance. Celle-ci s’est largement développée récemment, chez la plupart des acteurs majeurs. Sony a lancé son service PlayStation Now chez nous en fin d’année 2017. Celui-ci propose un catalogue de plus de 650 jeux (dont des exclusivités PlayStation) jouables en streaming depuis un PC ou une PlayStation 4. Comme chez la concurrence, le catalogue s’étoffe chaque mois. Sony semble avoir largement confiance en l’avenir de son service. L’entreprise en a en effet baissé le prix en février 2018, vraisemblablement pour attirer un public élargi.

Netflix du jeu vidéo

 Microsoft, le principal concurrent de Sony, n’est évidemment pas en reste. Le Xbox Game Pass est disponible pour tous les utilisateurs de Xbox depuis le 1 juin 2017, suite à une période de bêta test. Ce service semble être une véritable priorité stratégique pour Microsoft. En effet, le 23 janvier de cette année, une annonce surprise a dévoilé que les exclusivités Xbox seraient également disponibles dans le catalogue, dès le jour de leur sortie. Parallèlement, les revenus liés aux services Xbox ont progressé de 24% au premier trimestre 2018[2]. Rappelons néanmoins qu’il ne s’agit pas ici de streaming à proprement parler, puisque les jeux doivent être téléchargés sur un disque dur au préalable.

  Plateforme du streaming par excellence, le PC offre évidemment des solutions similaires. Le service GeForce NOW propose également plusieurs dizaines de jeux, jouables en streaming. Disponible depuis fin 2015 sur la Shield (sorte de console propriétaire de Nvidia, qui détient la marque GeForce), le service s’est depuis bien développé. Il s’est en effet ouvert au PC (puis au Mac) en 2017. Ce support continue activement puisque la Shield a été mise à jour sous Android Oreo 8.0 récemment. La start-up française Blacknut vient également s’installer sur ce marché du streaming de jeux sur PC. Lancée en 2017, elle vient de lever 2 800 000 €.

  Cerise sur le gâteau, Google préparerait pour cette année ou la suivante son entrée dans le domaine du jeu vidéo. Le géant américain pourrait s’adosser à son infrastructure colossale afin de proposer sa propre solution de jeu vidéo, dont le nom de code est « Yeti ». Or, il s’agirait justement, selon les informations disponibles, d’un service de streaming qui viendrait concurrencer les propositions existantes de Sony et Microsoft [2] . Si la nouvelle venait à se confirmer, il s’agirait d’un véritable tournant pour l’industrie. L’arrivée d’un nouvel acteur aussi massif, débarquant avec une véritable proposition technologique, pourrait donner une nouvelle orientation au marché.

Le jeu vidéo sur un nuage

  Il est probable que l’année 2018 soit le chant du cygne de la génération actuelle de consoles, entamée en 2012. Si la Wii U a déjà été enterrée l’année dernière, la Xbox One et la PlayStation 4 devraient vraisemblablement laisser place à leurs successeuses en 2019 ; au plus tard en 2020.

  Si l’on en croit les dernières informations distillées par Sony et Microsoft ces dernières semaines, les nouvelles itérations de leurs consoles respectives sont en cours de finalisation. D’après certains analystes[4], celles-ci devraient disposer d’une puissance de calcul qui proviendra (en partie) de serveurs à distanceSi le streaming est déjà en soi une application de « cloud computing », nous aborderons ici une utilisation plus fondamentale de cette technologie.

Des jeux vidéo trop puissants pour les consoles

  Les progrès technologiques de l’industrie sont devenus trop rapides pour les architectures non adaptatives des consoles actuelles. Leurs composants étant fixes, il leur est impossible de supporter les nouveaux moteurs graphiques toujours plus puissants. Avec un cycle de vie de plus de 5 ans, elles brident donc les possibilités offertes aux développeurs. Ces derniers se retrouvent forcés de limiter les performances de leurs jeux afin qu’ils puissent fonctionner sur nos consoles vieillissantes. Si Sony et Microsoft ont tous deux proposé des versions augmentées de leurs machines phare, il ne s’agit pas d’une évolution majeure. La PlayStation 4 Pro et la Xbox One X sorties l’année dernière restent des consoles de « milieu de cycle ». Elles proposent certes des améliorations significatives (jouer en 4K par exemple), mais n’ont rien d’une rupture. En effet, elles restent dédiées aux mêmes jeux que les consoles « classiques ».

  L’enjeu pour les consoles de demain est donc de pouvoir s’adapter en temps réel aux évolutions technologiques. Pour ce faire, les architectures des prochaines consoles pourraient se baser sur le principe du cloud computing. Théoriquement, votre console pourrait ainsi n’être qu’une interface entre votre écran et un serveur de calcul, localisé dans un data centre bien loin de chez vous. Néanmoins, il est probable que les constructeurs n’aillent pas jusque-là. Une telle rupture pourrait en effet effrayer ou perdre le consommateur, en nécessitant une connexion Internet trop performante par exemple.

Le mariage du jeu vidéo avec le cloud computing

  L’arrivée d’architectures « hybrides », à savoir reposant sur un cloud computing venant renforcer ou assister les composants de la console pour les opérations les plus complexes n’est en revanche pas à exclure. Un tel système pourrait notamment permettre de démocratiser la technologie du « raytracing », appliquée au jeu vidéo. Une perspective réjouissante puisque les graphismes n’auraient alors plus rien à envier aux plus beaux effets spéciaux de cinéma. Concernant la Réalité Virtuelle et autres Réalités Mixtes, ce gain de puissance serait également le bienvenu. Ces dernières applications sont effectivement très gourmandes en ressources.

  Pour finir, il est intéressant de noter le virage stratégique opéré récemment par Microsoft. L’entreprise américaine a en effet annoncé que sa priorité était de devenir le véritable leader mondial du cloud. Sa croissance repose effectivement de plus en plus son son service cloudAzure. Pour le premier trimestre de 2018, les revenus de celui-ci ont augmenté de 93% par rapport à l’an dernier. Le cloud représente désormais 7,9 milliards de dollars pour Microsoft, soit près du tiers de ses revenus totaux[3].

cloud gaming

  Le PC, qui a toujours été à l’avant-garde des innovations vidéoludiques, propose déjà ce genre de solutions. La start-up française Blade propose ainsi le Shadow, présenté comme « le premier PC dématérialisé ». Celui-ci consiste en un petit boitier que vous branchez à votre écran et à vos périphériques. Ce boitier communique avec un serveur à distance, équipé de composants informatiques dernier cri. Moyennant un abonnement mensuel d’une trentaine d’euros, vous avez accès à votre propre ordinateur dans le cloud. Les composants sont régulièrement renouvelés afin de toujours proposer la meilleure technologie possible. Cette offre semble promise à un bel avenir. Au-delà des premiers retours d’utilisateurs très positifs, l’entreprise a réussi à lever 51 millions d’euros pour développer cette solution. Elle vise 100 000 utilisateurs d’ici la fin de l’année[5].

Enfin, il convient de rappeler qu’au-delà des constructeurs, certains éditeurs proposent aussi des services similaires. C’est notamment le cas d’Electronic Arts. Via son Origin Access sur PC ou EA Access sur consoles, il est possible d’accéder à une sélection de jeux (EA évidemment) contre un abonnement. Idem concernant la Réalité Virtuelle, avec des services comme le VIVEPORT.

Rétrogaming : la nouvelle manne financière

  Petit rappel, le rétrogaming désigne le fait de jouer à des jeux relativement vieux, voire de les collectionner. Si la définition de « rétro » varie selon les joueurs, on admet en général qu’un jeu est rétro à partir du moment où il appartient au moins à l’avant-dernière génération de consoles (soit aujourd’hui, la génération PlayStation 2/Xbox/Gamecube). On ne parlera pas ici de phénomènes (bien réels par ailleurs) tels que la flambée des prix sur le marché des jeux d’occasion, mais plutôt des pratiques actuelles des éditeurs et développeurs concernant le rétrogaming.

  Loin d’être considérés comme archaïques, certains jeux anciens ont marqué leur époque et ont accédé au statut de jeu culte. De plus en plus d’éditeurs saisissent donc cette occasion de ré-exploiter ces jeux en leur donnant une seconde jeunesse. Celle-ci passe, le plus souvent, par un lifting graphique et une réactualisation des mécaniques de gameplay… quand il ne s’agit pas d’un simple remaster. Les exemples récents ne manquent pas. Cette année est ainsi paru un remake de Shadow of the Colossus, chef d’œuvre de la PlayStation 2 sorti en 2005. Le remaster HD du mythique Dark Souls est également de sortie, tandis que les nostalgiques de la fin des années 1990 attendent avec impatience le remake de Spyro, prévu pour septembre de cette année. La liste est encore longue…

Jeu culte de la première PlayStation, Crash Bandicoot a eu droit à son remake sur PlayStation 4. Il s’agit tout simplement de l’un des plus gros succès commerciaux de 2017.

  Au-delà des jeux, le hardware est aussi exploité. Pour rappel, le hardware correspond aux éléments informatiques physiques, par opposition au software, qui correspond lui aux logiciels. Plusieurs constructeurs rééditent ainsi certaines de leurs consoles au passé glorieux.

  Nintendo a par exemple ressorti sa fameuse NES dans une version Mini en 2016. Idem avec la SNES en fin d’année 2017. Ces deux rééditions ont été des succès tels que les ruptures de stock sont apparues avant même la sortie de ces consoles. Cette année, le constructeur américain AT Games a commercialisé une MegaDrive Mini, réédition de la console légendaire de SEGA sortie en 1990. Les consoles Atari renaîtront également de leurs cendres, avec l’Atari VCS, prévue pour 2019. Le financement participatif de cette dernière a, à ce jour, atteint plus de 2 400 000 $ pour un objectif initial de seulement 100 000 $. Enfin, la firme japonaise SNK présentera sa Neo Geo-Mini(réédition de la fameuse Neo Geo sortie en 1990) pendant l’E3 2018.

  Cette tendance pose néanmoins question. En effet, le nombre de remakes ou remasters tend à surpasser celui de nouvelles licenses. Le catalogue de la Nintendo Switch en est révélateur. Le deuxième jeu s’étant le mieux vendu sur la console en 2017 est Mario Kart 8 Deluxe. Or, il s’agit du portage d’un jeu Wii U. De même, les principales sorties de ce début d’année sur la petite dernière de Nintendo sont également des portages de jeux Wii U, comme Donkey Kong Country: Tropical Freeze et Hyrule Warriors: Definitive Edition. On ne peut pas réellement parler de rétrogaming pour ces jeux vieux de seulement une génération. Ils sont cependant l’autre reflet d’une tendance à privilégier les anciennes licences au détriment du développement de nouvelles.

Le jeu vidéo, un média encore immature ?

  Le jeu vidéo fêtera bientôt son demi-siècle d’existence en tant que média grand public. Toujours plus universel et arrivant peu à peu à repousser la frontière technologique, on le pourrait penser arrivé à maturité. Pourtant, la fin d’année 2017 et les premiers mois de cette année ont mis en lumière quelques phénomènes singuliers. Or, ces évènements tendent à suggérer que jeu vidéo en est encore à son adolescence, et a encore du chemin à parcourir avant de réaliser son plein potentiel.

  Attention : la partie qui suit est subjective. Il s’agira de partir d’un évènement particulier survenu au cours des derniers mois afin de l’analyser dans son contexte global. Une analyse qui restera superficielle, puisque chaque point évoqué mériterait un article à part entière. Cela permettra toutefois de poser quelques questions sur les directions prises par l’industrie. N’hésitez pas à réagir en commentaire.

Surabondance de l’offre : l’enjeu de la curation

  En 2016, 38%  des jeux disponibles sur Steam (la principale plateforme de jeu sur PC) étaient sortis cette même année, soit un peu plus de 5 000 jeux. En 2017, ce sont près de 8 000 jeux qui sont sortis sur la plateforme [5]. Cela représente environ 21 jeux par jour, ou près de 42% du total des jeux disponibles sur Steam. Cette croissance presque exponentielle témoigne certes d’un secteur en pleine forme, mais peut paradoxalement poser problème. Difficile en effet pour les petits jeux indépendants de se mettre en avant dans cette masse de jeux. Sans compter les budgets marketing toujours plus importants des plus grosses productions.

  De même, le succès de la Nintendo Switch, qui a annihilé toutes les prédictions de vente, se ressent jusque dans son eShop. Les nouveaux jeux pullulent sur la plateforme, à tel point qu’il est devenu très compliqué de s’y faire une place durable. Le problème réside dans le fait que bien souvent, la volonté de s’installer sur un marché florissant prime sur la qualité du jeu. Certains studios préfèrent parfois sortir leur jeu au plus vite afin de profiter d’une meilleure visibilité, quitte à bâcler le développement. Et on ne parlera même pas des jeux sur mobiles…

  Tous ces éléments interrogent quant à la curation du contenu sur les différentes plateformes de jeu vidéo. Pour rappel, la curation de contenu renvoie aux moyens d’afficher les éléments les plus pertinents pour une requête donnée. Par exemple, si je recherche un jeu de stratégie sur Steam, la plateforme est censée me proposer des jeux qui correspondent à mes goûts et mes attentes. Or, mon choix devient difficile si le nombre de résultats s’élève à plusieurs centaines. Il l’est d’autant plus si une majorité d’entre eux sont en fait des jeux médiocres.

  Néanmoins, Steam a été un véritable pionnier en matière de curation. Entre la vérification des avis utilisateurs, la liste de découvertes, le système de remboursement ou encore le programme Steam Direct, les options ne manquent pas pour trouver le jeu idoine. Cela reste toutefois relativement limité face à l’avalanche de jeux qui se déverse sur le magasin de la plateforme. Enfin, la plupart des autres plateformes, comme l’eShop de Nintendo, le PlayStation Store ou encore les différents App Stores, ne disposent pas (ou peu) d’options de ce type.

Monétisation et business models :  un sujet toujours complexe et sensible

  Les manières de monétiser un jeu vidéo ont considérablement évolué ces dernières années. Le modèle free-to-play et autres microtransactions sont autant de business models dont l’avènement est relativement récent. Ceci explique qu’ils soient parfois mal intégrés aux jeux, sans être fondamentalement mauvais. De même, les joueurs qui ont connu des business models plus traditionnels ont parfois du mal à accueillir ces nouvelles pratiques.

  L’exemple le plus marquant de ces dernières années est probablement Star Wars: Battlefront II. Sortie fin novembre 2017, la dernière production de DICE a en effet provoqué un immense tollé. En cause, son système de lootboxes (en bon français, caisses de butin). Les éléments d’amélioration des personnages, et les héros les plus puissants étaient ainsi déblocables quasiment uniquement via l’achat, en argent réel, de ces fameuses lootboxes. De fait, le jeu a été considéré comme un « pay-to-win » (payer pour gagner).

  On pourrait rétorquer que nombre d’autres jeux fonctionnent sur ce modèle, sans créer de tels scandales. Toutefois, on parle ici d’un jeu payant à la base, quand la plupart des « pay-to-win » sont gratuits et vous font passer à la caisse seulement pour vous faire aller plus loin. De plus, le gameplay de ce Star Wars repose sur des mécaniques fondamentales d’équilibre entre les joueurs. Tout élément introduisant un quelconque déséquilibre peut donc totalement ruiner le fun d’une partie.

  Electronic Arts et DICE ont finalement fait marche arrière face à la grogne des joueurs. Mais les conséquences de ce séisme vont plus loin. D’abord, car le jeu a été un relatif échec commercial, davantage dû à la polémique qu’à ses défauts. Ensuite et surtout, car la communication de nombreux jeux annoncés en 2018 s’est davantage axée sur l’absence de tels systèmes, plutôt que sur les qualités intrinsèques du jeu. Un constat assez triste, qui montre que les éditeurs et développeurs peuvent, heureusement, encore apprendre. Que ce soit au niveau des attentes des joueurs, comme de l’intégration des business models en jeu.

Uniformisation des genres : manque de créativité ou peur du risque ?

  Le jeu vidéo, plus particulièrement multijoueur, est fait de cycles. Le genre MOBA a subtilisé le trône du MMORPG au début des années 2010. Aujourd’hui, c’est au tour du « Battle Royale » d’asseoir son hégémonie. Si vous avez vu le film Hunger Games, alors vous connaissez le principe de ce mode de jeu. Pour résumer très brièvement, plusieurs dizaines de joueurs sont lâchés sur une carte et s’affrontent pour être le dernier survivant.

  Deux jeux ont actuellement une domination absolue sur le genre : Player Unknown Battleground(PUBG) et Fortnite. Le premier revendiquait 30 millions de ventes en février 2018 (sans être sorti sur PlayStation 4), soit bien plus que la plupart des blockbusters des gros éditeurs. Le second avait quant à lui attiré plus de 40 millions de joueurs en janvier 2018, soit 4 mois seulement après sa sortie[7] .

  Nous avons vu que beaucoup d’éditeurs préfèrent retravailler leurs vieux jeux plutôt que prendre des risques en présentant de nouvelles licences inédites. Le succès du Battle Royale révèle une tendance encore plus dommageable pour la créativité des développeurs. En effet, les éditeurs préfèrent transposer leurs jeux à succès sur ce mode de jeu, plutôt que miser sur l’originalité. Activision a par exemple frappé très fort en ce sens, avec sa série phare. Call of Duty: Black Ops IIII sera ainsi le premier de cette franchise à ne pas proposer de mode histoire. En lieu et place de cette aventure, les joueurs auront droit à un mode Battle Royale en multijoueur.

  Finalement, il s’agit donc davantage pour les éditeurs de surfer sur une vague plutôt que d’en créer de nouvelles. En ce sens, la situation du jeu vidéo est comparable à celle du cinéma. Les deux médias font face aux critiques qui les accusent de rester dans leurs zones de confort. La plus fréquente étant l’exploitation constante, et parfois excessive, des mêmes franchises. Une logique compréhensible, au regard des sommes désormais engagées dans le développement des jeux, qui se rapprochent justement des budgets des films hollywoodiens.

Conclusion

  L’année 2018 et les suivantes pourraient être une véritable charnière pour le jeu vidéo. Celui-ci, comme bon nombre d’autres secteurs, semble peu à peu s’éloigner du paradigme de la propriété vers celui du « leasing ». En clair, demain, vous n’achèterez peut-être plus vos jeux. Vous choisirez plutôt un jeu parmi ceux proposés par le service auquel vous êtes abonné. Ce jeu tournerait en streaming sur une machine distante, qui vous permettrait d’accéder à une technologie toujours plus performante. Antagoniste parallèle à ces évolutions radicales, le rétrogaming assure quant à lui un retour lucratif aux valeurs sûres. Jouer sur cette nostalgie semble être un investissement sûr (pour ne pas dire facile) pour les éditeurs, quitte à négliger, parfois, les nouvelles licences.

  Si le futur (hypothétique) que nous venons d’évoquer est plein de promesses, il pose également nombre d’enjeux. Devenu un véritable eldorado, le jeu vidéo voit arriver de trop nombreuses productions, allant parfois jusqu’à noyer les perles rares sous un flot de productions aussi opportunistes que contestables qualitativement. Pour s’assurer une part du gâteau, les leaders du marché n’hésitent pas à sacrifier l’originalité et la prise de risque sur l’autel du classicisme.

Sources

[1] Bilan 2017 ; S.E.L.L. Lien.

[2] Google May Step Into Gaming With ‘Yeti’ Streaming Service ; The Information. Lien.

[3] Microsoft Earning Release FY18 Q3Lien.

[4] PS5, MES INFOS : puissance, fenêtre de lancement, VR sur PlayStation 5 ; Julien Chièze. LienWill The PS5 And Next Xbox Be Cloud Powered ; Gamingbolt. Lien.

[5] Blade lève 51 millions d’euros pour son Shadow, et se lance à l’international ; LesEchos.fr. Lien.

[6] Report: 7,672 games were released on Steam in 2017 ; Polygon. Lien.

[7] “We could be the biggest game in the western world” ; Eurogamer. Lien.

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